La série « Principes du design » explore en poésie les grandes règles du design et de l’innovation, qui servent à estimer, à expliquer, mais aussi à imaginer le monde qui nous entoure. Elle se base sur certains des éléments développés dans « Principes universels du design » de William Lidwell, Kritina Holden et Jill Butler parus aux éditions Eyrolles (2011).
#1 : Loi de Pareto
Imaginer un monde
avant le premier pas.
>> Appelée aussi règle du 80/20, la loi de Pareto affirme que, dans un système de grande taille donné (un logiciel, une entreprise, une ville) seul un faible pourcentage de variables (de 10 à 30% des fonctionnalités, des sources de profits, des rues) est à l’origine d’un pourcentage élevé d’effets (de 70 à 90 % de l’utilisation de ce logiciel, des recettes de cette entreprise, du trafic de cette ville).
#2 : Principe de destin commun
On marche sans savoir
si nous pourrions ensemble
Sûr qu’on aura le temps
d’un jour se définir.
>> Le principe de destin commun, l’un des principes de perception de la Gestalt, affirme que des éléments, même très différents, qui se déplacent dans la même direction sont perçus comme étant plus liés entre eux que s’ils étaient immobiles ou s’ils se déplaçaient dans plusieurs directions différentes. Cette impression se renforce s’ils évoluent au même rythme (vitesse, clignotements, intensité).
#3 : Principe d’itération
Encore une tentative
Que le mot se révèle
et puisse enfin faire corps
Parfaire la communion.
>> Le principe d’itération consiste à répéter un ensemble d’opérations jusqu’à l’obtention d’un résultat précis.
#4 : Syndrome du NIH
Puisque c’est comme ça
nous restons entre nous
Et l’on crache tout autour
pour qu’ils n’avancent pas
On se prépare un monde
où l’autre serait déçu.
>> Le syndrome du NIH (pour Not Invented Here) est la tendance à rejeter les idées et les innovations venues d’ailleurs au risque de réinventer la roue et d’obtenir des résultats médiocres au prix d’un travail inutile.
#5 : le conditionnement opérant
On a toujours eu peur
d’investir cette grange
tout au fond du jardin
Mais un soir, une lueur
força le dépassement
tout juste après la perte
Nous avons pu grandir
où se terraient nos monstres.
>> Le conditionnement opérant (ou conditionnement instrumental) est une technique de modification des comportements qui consiste à encourager ou décourager un comportement particulier en lui associant une condition positive ou négative (récompense ou punition). Cette technique est couramment appliquée au dressage d’animaux et au design de jeux vidéo.
#6 : Règle GIGO (Garbage in-garbage out)
L’attention d’un enfant
dans le choix d’une graine
Insensible aux appels
à prendre place à table
et partager le pain
Espérer que le germe
saura nous rendre grâce.
>> La règle du grabage in-grabage out (faux à l’entrée, faux à la sortie) est basée sur la constatation que la qualité des données produites par un système dépend de la qualité des données qui lui ont été fournies. Elle est appelée ainsi par analogie avec la règle FIFO, first in-first out.
#7 : Cycle développement
C’est un flot de paroles
dans lequel tu distingues
cette voix qui te hante
Celle qui faudra extraire
pour être rassuré.
>> Le cycle de développement classique des produits qui réussissent passent généralement par quatre étapes élémentaires de création : la spécification des besoins, la traduction de ces besoins en forme (le design), la transformation de cette forme en un produit réel (développement) puis les tests de ce produit en regard des besoins et du design initial.
#8 : Constance
Nous nous sommes rencontrés
au détour d’un songe
Tu ne changes plus.
>> La constance est la tendance à percevoir les objets comme immuables, même si les informations sensorielles qu’ils envoient (perspective, éclairage, couleur, taille…) varient.
#9 : Principe de suffisance
Tu veux creuser le mot
jusqu’à l’acharnement
Refusant de suspendre
au mystère des effluves
Comme le vieux parfumeur
qui ne croit plus en lui.
>> Le principe de suffisance, résumé dans le proverbe « le mieux est l’ennemi du bien », consiste à considérer qu’il vaut souvent mieux s’en tenir à une solution satisfaisante que rechercher une solution optimale.
#10 : Principe de supériorité de l’image
Il ne nous reste plus
qu’à vous dire au revoir
Ayant tenté en vain
une reconnaissance
Le temps aura manqué.
>> Selon le principe de supériorité de l’image, les images s’incrustent mieux en mémoire que les mots. Un pouvoir renforcé lorsque l’exposition aux informations est ponctuelle et de durée limitée. En revanche, la force des images diminue à mesure que l’information à communiquer se complique.
#11 : Hiérarchie des besoins
Combler tous les besoins
par l’inscription d’un mot
Et laisser sur la ligne
encore un peu de place
pour tracer quelque chose.
>> Un design est réussi lorsqu’il satisfait les besoins élémentaires exprimés par le public et essaie éventuellement d’anticiper les besoins futurs. À partir de la hiérarchie des besoins de la pyramide de Maslow (dont les items, de bas en haut, sont : physiologie, sécurité, amour, estime de soi et remise en cause), une autre pyramide, adaptée au design, est constituée par : fonctionnalité, fiabilité, ergonomie, innovation technique, créativité.
#12 : La forme suit la fonction
Ce que tu cherches à faire
n’a pas besoin de cris
Mais d’un geste accompli
au nez et à la barbe.
>> La beauté d’un design résulte de la pureté de sa fonction. La forme suit la fonction (form follows function) est un concept qui peut être interprété comme une description de la beauté. Il est attribué à Carlo Lodoli, moine, mathématicien et théoricien de l’architecture du XVIIIe siècle .
#13 : Effet d’exposition
Penser de plus en plus
à rejoindre les feuilles
Mourir à petit feu
pour que tu me rappelles
qu’il y avait un jour
Débusquer la fraîcheur
à l’extrême des nervures
et puis la retenir
Frôler le sol
Intrépide.
>> L’exposition répétée à des stimuli pour lesquels on a des sentiments plutôt positifs ou neutres (slogan, photographie, mot, forme, mélodie…) augmente les chances de finir par trouver ces stimuli agréables. On parle également d’effet de répétition.
#14 : Principe du modèle mental
Repenser nos espaces
en changeant de méthode
Qu’une cartographie
représente ces veines
qui canalisent le flux
Que je discerne enfin
l’accès de ton visage
Imaginer mobile.
>> Principe du modèle mental : Nous comprenons les systèmes et les environnements et interagissons avec eux en fonction des représentation mentales que nous avons développé avec l’expérience.
#15 : Mise en évidence
C’était si simple pourtant
Pourquoi personne
n’y a pensé ?
Peut-être
qu’il fallait du courage
Peut-être qu’il nous fallait tenir
quelques instants de plus
Pour que le chant advienne.
> La mise en évidence est l’utilisation de techniques qui permettent d’attirer l’attention sur une zone particulière d’un texte ou d’une image (caractères en gras, couleur, inversion…) Il est recommandé de ne pas mettre en évidence plus de 10% du design visible d’une entité pour ne pas diminuer l’effet.
#16 : l’effet Veblen
Te tenir dans mes bras
sans penser à rien d’autre
Accepter d’une pause
cette ambition discrète
qui ravage nos vies.
> L’effet Veblen, du nom de l’économiste Thorstein Veblen qui l’a énoncé en 1899, est la tendance à davantage convoiter les produits coûteux, comportement lié à la soif de statut social des êtres humains. Exception de la loi de la demande, il s’applique particulièrement pour les produits de luxe.